好玩的卡牌风格的战斗游戏,给你带来什么不错的全新战斗玩法呢?来这里试试吧!迷失古堡是一款卡牌探索类型的roguelike游戏。这款游戏的整体ui布局和玩法并没有太多的变化,所以也基本继承了杀戮尖塔的所有优良因素。魔性,超好玩,上手难度极低,后续可玩性极高等等特点都相当明显。相比尖塔,开发者在游戏中做了不小的改变。最重要的是对数值系统,卡牌和怪物等都做了重新设计。游戏多了很多全新流派,外加开发者不定期砍刀,更让游戏没有常胜不败的套路,也让玩家的倦怠期相应延长。
因为战士有叠甲技能使得苟活能力(成型后)贼强,其他职业平衡性很难做,必须也有自己的保命点。所以我能想到的最好做的就是:回血!
首先说明下面的卡牌叙述模式,示例(1费打5/8)意思就是消耗1点能量,造成5点,升级后为8点能量。
1.牧师
牧师的核心思路就是回血牌,(比如1费回4/7,2费回10/15什么的),攻击牌照留,可以加入减生命上限牌,以及保留战士的输出+回血牌,沉默牌(比如2费打5/8,使对手下回合造成的攻击失效),因为本游戏回血比护甲强,回血牌不能回的太多,但是可以大量和攻击,功能结合,变成一个综合性职业。
2.巫师
迷失古堡的巫师核心叫做吸血。巫师的核心牌就是造成伤害的同时恢复多少血量。示例(2费打10,恢复造成伤害50%的血量),然后有一些加伤害的方式(比如力量),(又比如叫做法强),可以配合吸血。也可以参考月圆之夜的持续掉血(毒)机制,但月圆的毒机制不是太好,可以改成可以叠加不相互影响的毒机制(就像波的叠加),这些毒也可以带来吸血。配合上(1/0费 本回合毒伤的结算翻倍)(2费 本回合你打出的毒伤增加50%)(2费 接下来2/3回合你造成的毒伤会恢复50%的血量,可叠加)这些牌,形成吸血加毒伤的体系。然后对面的boss动不动呼唤小弟,让我也有了想要小弟的想法,就有了以下构想。
3.德鲁伊
这个职业的核心就是召小怪 什么(1费 召唤一个3/3(3攻击 3血量)的树人 (1费 使你的小怪+2/+2) 但是这个平衡非常难做。这不比炉石拍怪,首先要解决电脑AI处理解场和打脸的取舍问题,然后怪物加成设计小了容易一下就死了,大了容易长个大表哥,电脑mmp没法打了,我就这么一想,期待机智的开发者能解决这个问题,哈哈!
如果是脆皮职业,那靠什么回血呢,这是这个游戏新职业一个迈不去的坎。法爷变身给自己开口奶?奥蕾莉亚穿上了厚厚的护甲?看着就怪异,下面说点小想法。
4.法爷
法爷的核心也是法术牌,不同于吸吸吸的巫师,法师的生存在于:寒冷与冰冻。寒冷:如果对手身上有x点寒冷,减少对方x/x+10的伤害,对法师替代虚弱这个概念。然后设计一些类似(2费打10+寒冷*2)这类牌,让寒冷叠起来也能有输出,但注意成长不能太高。冰冻:对手失去一个回合的行动自由。这让法师有了喘息之机:冻住别人,然后有2条路走:第一用叠寒冷稳扎稳打,也就是控场法。第二迅速用爆发秒杀对面,这就需要设计一些没有寒冰加成的直伤牌。直伤牌可以也引进法强这一概念,叠法强的输出要远大于叠寒冰。最后法师可以也拥有少量护甲牌,毕竟护甲奶总是还要有一点的。
5.游侠
这个职业的生存可以在于:闪避。(2费,使你的本回合处于无敌状态 消耗) (2费 提升30%/35%闪避率,持续2/3回合,)游侠有大量的过牌(1费 打5/8 过一张牌)这些可以参考月圆之夜,那玩意过牌加能量牌贼tm多,然后一回合打出很多的牌,始终保持闪避,最后配合大范。..。..咳咳,是背刺斩杀。
1,盾战:无限死堆肉破壁、势不可挡和叠盾撞,优点是难死成型快,没有太大缺点
2,力量战:这个就是狂暴姿态狂暴之怒和巨人打击为主,优点是输出高打的很舒服,缺点是在战斗前几回合力量没出来处于弱势
3,易伤战:遗物钩子,荆棘,毒药瓶,黑暗之书,卡牌是各种给对面加虚弱和易伤的,主输出致死打击,优点是在毒药瓶出后每次易伤都加虚弱极大减少对面输出,缺点是难成型
4,消耗战:黑色龙爪为主输出抓各种消耗牌,优点是大量群伤带来的高额输出,缺点是消耗后敌人没死会没输出和保命同时黑色龙爪得看运气能不能拿到
4,决斗战:决斗为输出期间删适当的防御蛮力投掷在战斗中减少牌库,优点是输出高,缺点防御难养成易死
5,自伤战:以血液沸腾抽牌,抽出血怒斩达到输出,优点是输出强效率快,缺点是难把控血量易死亡
6,疲惫易伤战:百战之躯为底疯狂加力量比普通力量战加力量更快诅咒卡疲惫加虚弱鲁,莽进攻加易伤抓大量减免疫buff保护自己,优点是能快速堆力量,缺点是易死特别难成型(我就玩过一把这个巫毒面具一个虚弱开宝箱一个虚弱)
7,丢弃战:抓各种丢弃牌配上符石主输出疯狂打击,优点是攻防兼备可以丢弃负面卡牌,没有太大缺点
8,0费战:有一些卡牌在战斗中是0废配上布袋能打出很多伤害防御也有,优点是输出足够,缺点是布袋难见0费牌难凑齐容易卡手
9,能量战:加能量遗物+水晶瓶存能量+亢奋+剑刃风暴,优点是爆发强,缺点是就只有几发之力
10,多牌战:聚力猛击为输出拿刷牌卡牌加攻击,优点是牌多有更多应变能力,没有太大缺点
11,高耗战:疯狂加上各种三费牌同时还是需要各种加费减费的遗物,优点是输出防御够厚,缺点是容易卡手而且遗物和牌都算难见
说一下我通关迷失古堡的卡组:
升级后防御牌5张(前期都用来升级它们了)
攻击1张(遇见商店就丢一张)
升级突围1张(抗性很重要第二关教做人)
升级破碎装甲1张(作用不是很明显)
无敌1张(作为消耗用来救命和爆炸输出)
升级猛击1张(给怪套debuff同样很重要)
升级盾牌猛击1张(输出神器升级后无消耗)
升级狂暴攻击1张(后期狂暴叠起来输出飞起)
升级狂暴姿态1张(后期神器,少年力量真的很重要)
升级势不可挡1张(闲暇之余也要输出哟,还群伤呢)
无尽怒气1张(我真的很想吐槽这个能量机制)
升级泰坦之力1张(配合狂暴姿态你值得拥有)
哦对我还拿了张毁灭(打打输出不然前期很难过)
一共十七张牌,玩这种游戏牌多不多不重要,重要的是重要牌的重复利用率,即使拿到自己想要的牌。
然后就是神器……很少买只有看到加能量的才拿下~
因为钱只有那么多
如果堆护甲的话体格也很重要~
总之神器有些随缘(有德者居之)
我还是要吐槽能量机制……(当然只是吐槽)就游戏性而言这个还是比较合理的。
能量机制的难以恢复性让很多高费牌显得很鸡肋,所以看看就好除非你是欧皇各种能量神器在手。
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